음악, 삶, 개발

2. Introduction and dedications 본문

개발 공부/EMASD Vol.1 with Max 7

2. Introduction and dedications

Lee_____ 2020. 9. 2. 18:12

Introduction

이것은 디지털 합성 및 사운드 디자인에 전념하는 세 개의 e-book 시리즈 중 첫 번째입니다. 

두 번째 볼륨에서는 dynamics processing, delay lines, reverberation 및 spatialization,

digital audio 및 샘플 사운드, MIDI, OSC 및  실시간 합성을 포함하여 사운드 합성 및 신호 처리 영역의 다양한 추가 주제를 다룹니다. 

세 번째 볼륨은 비선형 기술 (AM 및 FM 합성과 같은 non-linear),

granular synthesis, analysis and resynthesis, convolution,  physical modeling, micromontage,

computer-aided composition 및 Max for Live에 대한 확장 자습서에 관한 것입니다.


PREREQUISITES (전제조건)

이 첫 번째 전자 책은 여러 수준의 독자에게 유용합니다. 

공부를 위한 전제 조건은 최소한이며 음표, 음계 및 코드에 대한 이해와 같은 기초적인 음악 지식뿐만 아니라

파일 저장, 텍스트 복사 및 붙여 넣기와 같은 기본 컴퓨터 기술만 포함합니다.

이 책은 자기 학습자와 교사의 지도하에 공부하는 사람들에게 똑같이 유용해야 합니다.

실제 컴퓨터 기술을 포함하는 장과 인터리브 되는 이론적 배경 자료의 장으로 배치됩니다.

각 챕터 쌍은 하나의 단위로 결합됩니다.

커리큘럼은 이 구조를 따르고 먼저 이론을 접한 다음 컴퓨터 활동을 포함한 실습 자료를 따라가는 것이 좋습니다.

이론적인 장은 종합에 대한보다 광범위한 텍스트를 대체하기 위한 것이 아닙니다.

대신 컴퓨터에서 소리를 발명하고 신호 처리 프로그램을 작성하는 데 필요한 이론을 학습하기 위한 유기적 프레임 워크를 제공합니다.

iPad 외에 연습 섹션을 위한 컴퓨터도 필요합니다.


THE INTERACTIVE EXAMPLES

이 책의 이론적 섹션에 제시된 경로는 웹 사이트에서

사용할 수 있는 다양한 대화 형 예제와 함께 제공됩니다.

이 예제를 사용하여 독자는 프로그래밍의 실제 작업에 개입할 필요 없이 설계 및 정교함뿐만 아니라

논의 중인 예제 사운드를 즉시 참조할 수 있습니다.

이런 식으로 이론 연구는 소리의 구체적인 경험과 즉시 연결될 수 있습니다.

사운드 디자인 및 전자 음악 연구에 대한 이해와 경험의 통합이 우리의 목표입니다.

이 원칙은 기존 텍스트를 업데이트, 확장 및 명확하게 하는 데 도움이 될 향후 온라인 자료뿐만 아니라 세 권의 전체 세트의 기초입니다.

이 전자책에서는 대화식 예제의 기능을 보여주는 짧은 비디오 시뮬레이션도 찾을 수 있습니다.

실제로 대화식 예제를 수행할 컴퓨터에 액세스 할 수 없는 경우 단순히 iPad에서 비디오 파일을 볼 수 있습니다.


THEORY AND PRACTICE

방금 말했듯이, 이 책의 교육 접근 방식은 무엇보다도 이론과 실천 사이의 상호 작용에 기반을 두고 있으며, 

이는 필수 불가결하다고 생각합니다. 

디지털 사운드 처리 분야에서 눈에 띄는 문제 중 하나는 이론 전문가 사이에 존재하는 지식 격차입니다.

(실제 사운드 생성과 관련된 구체적인 기술적 문제를 해결할 시간도 필요도 없는 경우가 많음). 

컴퓨터를 사용하여 사운드를 발명하고 수정하는 것을 좋아하는 훨씬 더 많은 열성 팬입니다. 

이러한 애호가들은 이론적 인식의 격차 및  또는 특정 소프트웨어에 의해 강요된 엄격한 경계 내에서

소리가 어떻게 수정될 수 있는지에 대한 이해에도 불구하고 인내합니다. 

우리의 의도는 이러한 음악 소프트웨어 사용자가 특정 소프트웨어의 한계를 넘어서 

미디어 고유의 심오한 힘에 액세스 할 수 있는 더 깊은 이해를 습득하도록 돕는 것입니다.


MAX

이 책의 실제 부분은 소프트웨어 Max를 기반으로 합니다. 

원래 Miller Puckette가 작성하니 프로그램은 David Zicarelli에 의해 광범위하게 수정 및 확장되었으며 

Cycling '74에서 지원하는 제품으로 게시되었습니다.
Max는 음악, 오디오 처리 및 멀티미디어를 위한 대화 형 그래픽 환경입니다. 

음악가, 작곡가, 사운드 디자이너, 비주얼 아티스트 및 멀티미디어 아티스트가 전 세계적으로 사용하고 있으며, 

뮤지컬 및 시각 영역 모두에서 현대 기술적으로 활성화된 창의적인 프로젝트를 위한 사실상의 표준이 되었습니다.

그래픽 프로그래밍 언어이므로 특히 강력한 힘과 표현력을 고려할 때 상대적으로 배우기 쉽습니다. 

Max 에서는 가상 케이블로 화면상의 그래픽 개체를 연결하여 프로그램을 만듭니다.

이러한 개체는 계산을 수행하고, 사운드를 생성 또는 처리하고,

비주얼을 렌더링 하거나, 그래픽 사용자 인터페이스로 구성할 수 있습니다.

사운드 합성 및 신호 처리 기능을 사용하여 소프트 신시사이저, 샘플러, 리버브, 신호 처리 효과 및 기타 여러 가지를 만들 수 있습니다.

실제로 Max는 모듈 식 신시사이저의 은유를 채택합니다. 

각 모듈은 특정 기능을 처리하여 연결된 모듈과 데이터를 교환합니다. 

기존 모듈 식 신디사이저와 Max의 차이점은 Max를 사용하면 

미리 구성된  신디사이저 또는 확장 모듈 (하드웨어 또는 소프트웨어)에서

상상할 수 없는 세부 수준에서 액세스하고 제어할 수 있다는 것입니다.


TEACHING APPROACH AND METHOD OF THIS BOOK

위에서 설명한 문제와 개념을 바탕으로 사운드 합성 및 신호 처리에 전념하는 "Virtual Sound"(Cipriani 및 Bianchini)라는 책으로 

이미 시작된 방향으로 계속해서 정보 격차를 메우려 고 노력했습니다. 

이 새로운 텍스트의 혁신은 제공된 예제와 완전히 다른 교육 접근 방식과 관련하여 실질적입니다.

전자 음악을 가르치는 방법에 관한 학술 문헌이 거의 없기 때문에

우리는 주제 자료의 깊이를 연결하는 다양한 유망한 방법을 고려하여 문제에 직접 접근했습니다.

이 연습은 우리를 유기적인 교수법으로 이끌었고, 우리는 외국어 교과서에서 다양한 아이디어와 기술을 채택하여보다

문맥 기반의 개방적이고 상호 작용적인 교수 및 학습 개념을 개발합니다.

대화식 예제 외에도 청취 및 분석 활동, 연습 및 테스트, 용어집, 청취할 녹음에 대한 제안을 포함하여 

각 장의 특정 목표를 자세히 설명하는 "학습 의제"를 포함했습니다. 

이 책의 실제 장에는 알고리즘의 수정, 완료, 구현, 디버깅, 테스트 및 분석, 처음부터 새로운 알고리즘 구성, 미리 빌드된 알고리즘의 일부 교체 및 리버스 엔지니어링 (독자가 소리를 듣고 비슷한 소리를 만드는 알고리즘을 발명하려고 시도하는 것).

이러한 활동과 과제는 독자의 지식과 실용적인 기술을 활성화하기 위한 것입니다. 

외국어를 배울 때, 자신이 아는 것과 실제로 사용할 수 있는 것 사이에 차이가 있습니다. 

학생의 수동적 어휘 (학생이 인식 할 수있는 총 용어 수)가 

실제로 말하거나 쓰는 동안 사용할 수있는 능동적 어휘보다 훨씬 큰 것이 일반적입니다. 

프로그래밍 언어도 마찬가지입니다. 

학생은 알고리즘을 처음부터 만들지 않고도 알고리즘이 작동하는 방식을 이해할 수 있습니다. 

이 책에서는 알고리즘의 일부를 교체하고, 미완성된 알고리즘을 완성하고, 알고리즘을 버그로 수정하고, 

리버스 엔지니어링에 집중하는 활동을 포함하여 독자가 자신의 설루션을 찾도록 

권장하는 문제를 제기하여 더 활동적이고 창의적인 학습 과정을 유도합니다.

외국어를 배울 때 학생들은 대체 연습 (예 : "다음 구문에서 밑줄 친 동사 교체 : I wish I could go"), 

교정 연습 (예 : "다음 구문 수정 : I want to go home"), 

그리고 완성할 문장들 (예 : "나는... 집에 가고 싶다") 이러한 맥락에서, 

학습에 대한 지나치게 수동적인 접근을 피하기 위해 학생이 이러한 활동을 하는 것은 매우 중요합니다.

마찬가지로 우리의 접근 방식은 소리에 대한 인식과 책을 읽고 실제 활동을 수행하여 얻은 지식 사이의 상호 작용뿐만 아니라 

두 요소 간의 상호 작용과 사용자 자신의 기술 및 창의력을 포함합니다.

이 방법은 엄밀한 선형 진행에 기반을 두지 않고 독자가 4 가지 차원의 상호 작용을 통해 

지식과 실제 기술을 습득할 수 있도록 하는 네트워크입니다.
이론적 개념의 학습,  Max 프로그램 사용법 배우기, 예제 자료와 상호 작용하고 알고리즘을 구성합니다.


PRACTICAL INFORMATION

이 책에는 대화 형 예제, 패치 (Max로 작성된 프로그램), 사운드 파일, 프로그래밍 라이브러리 및 

기타 자료와 같은 많은 필수 자료 가이 책과 함께 제공됩니다.

이것들은 여기에서 찾을 수 있습니다.


Interactive Examples

이론 장을 공부하는 동안 관련 실제 장으로 이동하기 전에 

대화 형 예제를 사용하는 것이 도움이 될 것입니다. 

이 예제를 사용하면 이론에 의해 제기된 개념을 동화하는 데 도움이 됩니다.


Example Files

예제 파일 (패치)은 공식 Cycling '74 웹 사이트에서 다운로드할 수 있는 Max와 함께 사용할 수 있도록 생성되었습니다.


Alternating Theory and Practice

이 책에서 이론적인 장은 프로그래밍 실습을 위한 장으로 번갈아 가며 나타납니다. 

이 때문에 독자는 해당하는 실제 장으로 넘어가기 전에 주어진 장에 대한 모든 이론을 습득하게 될 것입니다. 

이 접근법의 대안은 이론에서 단일 섹션을 읽은 다음 실제 장의 해당 섹션으로 직접 이동하는 것입니다. 

(예 : 1.1T 및 1.1P, 그다음 1.2T 및 1.2P 등)


The Interludes

두 개의 "기술적인 interlude"가 있습니다.

첫 번째는 첫 번째와 두 번째 장 사이에, 두 번째는 세 번째와 네 번째 장 사이에 있습니다.

각각 "Interlude A"및 "Interlude B"라는 이름의 이러한 막간은 Max 언어 전용입니다.

이론적 논의와 직접 관련이 없지만 책에서 추적 한 코드를 따르는 데 매우 필요합니다.

첫 번째 장의 이론과 실습을 다룬 후 두 번째 장으로 넘어가기 전에 독자에게 Interlude A를 공부하는 것이 도움이 될 것입니다.

마찬가지로 Interlude B는 3 장과 4 장 사이에서 공부해야 합니다.


Learning Max

Max 학습 (일반적으로 합성 및 사운드 처리 학습)에는 노력과 집중이 필요합니다. 

많은 상용 음악 소프트웨어와 달리 Max는 프로그래머에게 유연성을 제공하며,

이 디자인 선택은 주어진 알고리즘을 구축할 수 있는 다양한 방법을 Max로 프로그래밍할 수 있도록 합니다. 

그러나 이러한 자유의 혜택을 누리려면 책의 권장 사항을 고려하고 체계적인 방식으로 코딩하는 것이 좋습니다. 

Max는 진정한 악기이며, 이를 연주하는 법을 배우는 것은 전통 악기 (예 : 바이올린)를 공부하는 것처럼 접근해야 합니다. 

다른 악기와 마찬가지로 독자는 정기적으로 연습하고 기본에 대한 예리함을 유지하면서 

점차 더 복잡한 기술을 습득할 필요가 있음을 알게 될 것입니다. 

이러한 방식으로 소프트웨어에 접근하면 기본 기술과 기술적 통찰력을 획득한 후에도 유지할 수 있습니다.


Bibliography (참고문헌)

이 책의 참고 문헌을 가장 절대적으로 필수적인 참고 문헌 목록과 

텍스트에 인용된 책 및 기사 목록으로 제한하기로 결정되었습니다. 

보다 포괄적인 참고 문헌은 온라인에서 볼 수 있습니다.


Before Beginning

이 전자책 작업을 시작하려면 지원 페이지에서 찾을 수 있는 대화 형 예제를 컴퓨터에 다운로드해야 합니다.

이론 장을 읽는 동안이 다운로드 가능한 아카이브에 포함된 예제에 대한 지속적인 참조를 찾을 수 있습니다.

이 책의 프로그래밍 장과 대화식으로 작업하려면 위에서 언급 한 지원 페이지에서

가상 사운드 매크로 라이브러리를 컴퓨터에 다운로드해야 합니다.

또한 컴퓨터에 Max를 설치해야 합니다. Max는 Cycling74 웹 사이트에서 사용할 수 있습니다.

웹 페이지에는 Max 및 매크로 라이브러리를 올바르게 설치하는 방법에 대한 자세한 지침이 포함되어 있습니다.

"Max 설치 및 구성 방법"이라는 제목의 문서를 찾으십시오.

이 책의 실습 장과 관련된 패치 (Max 프로그램)에 대한 지원 페이지와 리버스 엔지니어링 연습을 위한 오디오 파일을 항상 확인하십시오.


Comments and Suggestions

생략.


THANKS

우리는 가브리엘 카펠라 니, 살바토레 무단 6, 프란체스코 "프란츠"로사 티의 인내와 오랜 시간에 감사드립니다. 

다리오 아모로소, 조엘 차다 베, 미르코에 토레다고 스티 노, 루카 드 시에나, 유제니 오 조르다 니, 가브리엘 레 파올로 찌, 주세페 에마누엘레 라피 사르다 , Fausto Sebastiani, Alvise Vidolin 및 David Zicarelli의 관용에 감사드립니다.


DEDICATIONS

이 텍스트는이 교육 텍스트의 제작에 참여하고 싶었지만 불행히도 작업이 시작되기 전에 

세상을 떠난 Riccardo Bianchini에게 헌정되었습니다. 

우리는 그의 자료 중 일부를 수집하고 수정하여 이론에 대한 몇 가지 섹션에서 인용했습니다. 

그것은 리카르도를 우리와 함께하는 방법인 것 같습니다. 

Ambretta Bianchini는 이러한 수년간의 작업 동안 큰 관대함과 감수성을 보여준 것에 특히 감사드립니다.